الذكاء الاصطناعي يأخذ بالفعل وظائف في صناعة ألعاب الفيديو
“من الذكاء الاصطناعي تقول فيوليت، التي طلبت استخدام اسم مستعار خوفًا من الانتقام: “من وجهة نظر أخرى، يتم استهلاك أجزاء مختلفة من الصناعة من قبل الآخرين”. “لماذا تحصل على مجموعة من الفنانين أو التصميمات الباهظة الثمن بينما يمكنك تعيين مدير فني لإعطاء بعض التوجيهات السيئة للذكاء الاصطناعي والحصول على أشياء جيدة بما فيه الكفاية وبسرعة كبيرة – والحصول على عدد قليل من الفنانين لتصحيح الأمر؟”
ومن ثم فإن الإجماع الناشئ هو أن فناني المفاهيم ومصممي الجرافيك وفناني الأصول والرسامين هم الأكثر تأثراً بالذكاء الاصطناعي حتى الآن، وهو ما تشهد عليه الحسابات الشخصية لموظفي اللعبة، والعمال المسرحين أنفسهم، وأكوام المنشورات على موقع Reddit، X، و وَرَاءَ.
يمكن للذكاء الاصطناعي التوليدي أن ينتج صورًا ثنائية الأبعاد بأقصى قدر من الكفاءة، والتي قد يعتبرها المديرون في الاستوديوهات ذات التكلفة المحدودة “جيدة بما فيه الكفاية”، وهو مصطلح يستخدمه العمال المبدعون الذين يشاهدون الذكاء الاصطناعي الآن كاختصار لنوع مخرجات الذكاء الاصطناعي التي لا تشكل تهديدًا لاستبدال الفن العظيم، ولكن يكون تهديداً لحياتهم. بعد كل شيء، يهتم بعض العملاء بالتكلفة أكثر من الجودة. تعتبر المهام مثل الرسوم المتحركة ثلاثية الأبعاد والبرمجة، في الوقت الحالي على الأقل، أكثر صعوبة في التشغيل الآلي بالكامل.
استخدمت الألعاب، بدرجات متفاوتة، الأتمتة لسنوات. إنهم يعتمدون بشكل كبير على برامج “الذكاء الاصطناعي” التي تتحكم في الأعداء والبيئات والشخصيات غير القابلة للاعبين. ليس هذا ما يتحدث عنه الناس عندما يناقشون الذكاء الاصطناعي الآن. في عام 2024، يتحدثون عادةً عن الذكاء الاصطناعي التوليدي الذي تنتجه نماذج اللغات الكبيرة (LLMs)، والأنظمة ذات الصلة التي أطلقتها الطفرة الأخيرة.
وجد تقرير حديث صادر عن شركة الاستشارات CVL Economics، بتكليف من المجموعات التجارية لصناعة الترفيه، أن صناعة الألعاب قد أحالت بالفعل المهام إلى الذكاء الاصطناعي التوليدي أكثر من نظيراتها في التلفزيون أو الأفلام أو الموسيقى. ووفقاً لاستطلاع أجرته الشركة على 300 من الرؤساء التنفيذيين والمديرين التنفيذيين والمديرين، فإن ما يقرب من 90 بالمائة من شركات ألعاب الفيديو قد نفذت بالفعل برامج الذكاء الاصطناعي التوليدية.
وجدت شركة CVL أن الألعاب “تعتمد بشكل كبير، أكثر من الصناعات الترفيهية الأخرى، على GenAI لتنفيذ مهام مثل إنشاء القصص المصورة، وتصميمات الشخصيات، والعروض، والرسوم المتحركة. في الواقع، وفقًا لبعض التقديرات، قد تساهم GenAI في أكثر من نصف عملية تطوير اللعبة في السنوات الخمس إلى العشر القادمة.
قد يكون هذا خبرًا جديدًا لبعض العاملين في مجال الألعاب، الذين غالبًا ما يكونون غير قادرين على رؤية الصورة الكاملة لما يحدث في شركة ألعاب كبرى مثل Activision Blizzard، والتي تتكون من سلسلة توريد متعرجة من الاستوديوهات والمطورين والمساهمين الخارجيين والجودة. اختبار ضمان الجودة (QA). قد يكون أحد الاستوديوهات شركة تابعة لاستديو أكبر، ومكلفًا بتطوير أو تطوير لعبة واحدة للمؤسسة الأم. تقول فيوليت: “إن الأمر ممزق جدًا في AAA، لذا لا ترى من يفعل ماذا”. “ربما لن تتمكن أبدًا من معرفة الجزء الذي يستخدم الذكاء الاصطناعي وفي ماذا، ولكنك تعلم أنه موجود.” (لم تقدم Activision Blizzard أي تعليق عند الاتصال بها بشأن هذه القصة.)
يبدو أيضًا أن هذا الغموض بشأن متى وأين يمكن استخدام الذكاء الاصطناعي في أي لعبة معينة قد جعل من السهل تجاهل المخاوف المتعلقة بانتهاك حقوق الطبع والنشر. تقول فيوليت: “إنه الغرب المتوحش”. “لقد حضرت اجتماعات في شركات مختلفة، وعلى مستوى ما كانوا يقولون: “يجب أن نتأكد من أن هذا قانوني”، قبل أن نقرر المضي قدمًا في اعتماد الذكاء الاصطناعي على أي حال.