هل تستطيع بطاقة RTX 5070 من Nvidia تقديم أداء RTX 4090 مقابل 549 دولارًا؟
قدم الرئيس التنفيذي لشركة Nvidia Jensen Huang مطالبة جريئة على خشبة المسرح في CES في وقت سابق من هذا الأسبوع عندما كان يقدم الجيل التالي من وحدات معالجة الرسومات RTX 50-series. قال هوانغ: “أداء RTX 5070، 4090 بسعر 549 دولارًا”. لقد تردد صدى هذا الادعاء على YouTube وTikTok وشبكات التواصل الاجتماعي وأثار جدلاً حول سلسلة RTX 50 وجيل الإطارات المتعددة DLSS 4.
إذًا، هل يمكن لـ RTX 5070 بقيمة 549 دولارًا تقديم نفس مستوى الأداء الذي توفره RTX 4090 بقيمة 15999 دولارًا؟ الجواب هو نعم ولا، ويعود الأمر كله إلى حجة “الإطارات المزيفة” حول إنشاء إطارات DLSS والتي قد لا تمثل مشكلة كبيرة للعديد من لاعبي الكمبيوتر.
تعتمد مطالبة Nvidia الكبيرة بـ RTX 5070 على أحدث جيل من DLSS. “مستحيل بدون الذكاء الاصطناعي”، يعترف هوانغ بعد أن وعد بأن بطاقة RTX 5070 يمكنها تقديم مستويات أداء RTX 4090. يحتوي DLSS 4 على تقنية إنشاء الإطارات المتعددة الجديدة التي يمكنها إنشاء ما يصل إلى ثلاثة إطارات إضافية لكل إطار معروض تقليديًا.
لقد جادل بعض لاعبي الكمبيوتر منذ فترة طويلة بأن هذه التقنية، التي قدمتها Nvidia في الأصل مع DLSS 3، هي ببساطة “إطارات مزيفة” ولا تعكس أداء التنقيط الحقيقي لوحدات معالجة الرسومات التي اعتدنا عليها لعقود من الزمن.
“باستخدام العرض العصبي وDLSS 4، يمكننا الوصول إلى مستويات الأداء [on an RTX 5070] “لم يكن ذلك ممكنًا إلا مع RTX 4090،” يوضح لارس ويناند، مدير المنتجات التقنية في Nvidia، في مؤتمر صحفي مع الحافة. “هذا لا يعني أن RTX 5070 يمكنه التغلب على RTX 4090 بكل الطرق وفي كل تكوين.”
عندما تقول Nvidia مستويات الأداء، فهذا يعني معدلات الإطارات: عدد الصور الثابتة التي يمكنها إرسالها إلى شاشتك والتي تضاف إلى صورة متحركة – وليس ما إذا كانت تلك الصورة المتحركة تبدو بنفس الجودة. لقد أظهرت Nvidia بالفعل ما يستطيع DLSS 4 فعله في ألعاب مثل سايبربانك 2077، مما يعزز معدلات الإطارات من DLSS 3.5 بمعدل 142 إطارًا في الثانية إلى 243 إطارًا في الثانية – وهي قفزة كبيرة من 27 إطارًا في الثانية دون تمكين DLSS.
“في ألعاب مثل سايبربانك 2077 أو آلان ويك 2, يمكنك مطابقة أرقام الأداء [on an RTX 5070] يقول ويناند: “باستخدام DLSS 4 مقارنةً بـ RTX 4090 باستخدام DLSS 3.5 Frame Generation فقط”. “هذا هو ما يستند إليه الادعاء، حيث ترى مستويات الأداء التي لم تكن ممكنة من قبل إلا مع RTX 4090، ولكن بالطبع، هذا لا يعني أنه في كل إعدادات التكوين والرسومات التي قد تختارها، سيكون لديك أداء مماثل.”
كما هو متوقع، لن ترى ببساطة مستويات RTX 4090 من أداء التنقيط النقي على RTX 5070. يرجع الأمر كله إلى رؤية اختلاف في الألعاب التي تدعم DLSS 4. ونتيجة لذلك، أعادت مطالبة Nvidia إشعال “الإطارات المزيفة” ” مناظرة. بدأ كل هذا عندما أعلنت شركة Nvidia لأول مرة عن DLSS 3 Frame Generation، والذي يعمل باستخدام خوارزمية لإدراج إطار إضافي بعد صورتين متتاليتين من أجل تسهيل الحركة في الألعاب وزيادة معدلات الإطارات.
في DLSS 3، تقوم Nvidia بإنشاء صورة جديدة باستخدام إنشاء الإطارات في كل مرة يتم فيها عرض صورة جديدة، مما يسمح لوحدة معالجة الرسومات باستخدام قوتها الكاملة لعرض الإطارات العادية وDLSS لاستخدام نوى Tensor المخصصة لتعزيز معدلات الإطارات وجودة الصورة.
مع DLSS 4 Multi Frame Generation، أصبحت Nvidia الآن قادرة على إنشاء ما يصل إلى ثلاثة إطارات إضافية لكل إطار معروض تقليديًا. وهذا يعني أن معدلات الإطارات يمكن أن تصل إلى 8x أكثر من العرض التقليدي. تحولت Nvidia أيضًا إلى نموذج محول جديد لـ DLSS 4، والذي تقول إنه سيجعل نموذج إنشاء الإطارات الخاص بها أسرع بنسبة 40 بالمائة ويستخدم ذاكرة VRAM أقل بنسبة 30 بالمائة.
لا يزال هناك الكثير لنتعلمه عن DLSS 4، ولكن خلال جلسة أسئلة وأجوبة في معرض CES، قال هوانغ إن DLSS 4 “يتنبأ بالمستقبل” بدلاً من “تحريف الماضي”. وهذا يعني أن الإطارين الإضافيين اللذين تم إنشاؤهما بواسطة DLSS 4 لن يضيفا قدرًا كبيرًا من زمن الوصول إلى التجربة.
المسبك الرقمي وجدت أن DLSS 4 Multi Frame Generation يتمتع بأوقات إطارات أكثر سلاسة على الرغم من إضافة إطارين إضافيين مقارنة بإنشاء الإطارات الحالي. ووجد أيضًا أن هناك حوالي 6 مللي ثانية إضافية لجيل الإطارات المتعددة على RTX 5080، بالإضافة إلى جيل الإطارات الحالي الموجود في سلسلة RTX 40.
يقول ويناند: “إن زمن الوصول صغير للغاية، وهو ما نضيفه من خلال إنشاء الإطارات المتعددة”. “من خلال سرعة وحدة معالجة الرسومات التي نقوم بها، نتأكد من عرض الإطارات بوتيرة متساوية للغاية.”
يعد زمن وصول الإدخال، أو الطريقة التي تشعر بها اللعبة، مهمًا جدًا في العديد من الألعاب، وستعتمد نتائج DLSS 4 على معدل إطارات الإدخال لديك. لا يبدو أن DLSS 4 يحل مشكلة لعبة ذات 27 إطارًا في الثانية لا تزال تبدو وكأنها 27 إطارًا في الثانية، حتى لو كان إنشاء الإطارات المتعددة يمكنه زيادة معدل الإطارات بأكثر من 8 أضعاف إلى 243 إطارًا في الثانية. لقد كان هذا أحد العيوب الرئيسية في DLSS Frame Generation حتى الآن – على الرغم من أن اللعبة يمكن أن تبدو أكثر سلاسة بصريًا بفضل الإطارات الإضافية، إلا أنها لا تزال تبدو أبطأ مما لو كانت يتم عرضها بالفعل بمعدلات إطارات عالية. قد لا يلاحظ الكثير من الأشخاص حتى زمن وصول الإدخال، ولكن إذا كنت معتادًا على الشعور بالانخفاض من 240 إطارًا في الثانية إلى 60 إطارًا في الثانية أو حتى 30 إطارًا في الثانية، فمن المحتمل أن تفعل ذلك.
أعتقد أن النقاش حول “الإطارات المزيفة” لا يهم حقًا إلا عندما تؤثر هذه التقنيات على زمن الاستجابة وجودة الصورة أو عندما تظل اللعبة بطيئة على الرغم من الإطارات الإضافية التي تم إنشاؤها. بدأت المزيد من الألعاب في الحصول على دعم كامل لتتبع الأشعة لجعلها تبدو مختلفة بشكل كبير، ولكن من الصعب لعبها بدون DLSS Frame Generation حتى على أفضل وحدات معالجة الرسومات. هناك مقايضة هنا حيث قد لا يمانع الأشخاص في “الإطارات المزيفة” إذا كانوا يحصلون على صور أفضل بكثير.
الكثير من الألعاب الحديثة هي بالفعل “مزيفة”، وقد كانت كذلك منذ سنوات. إن العرض نفسه يدور حول الحيل والاختصارات والتحسينات التي يستخدمها المطورون لإنتاج شيء يشبه الواقع. يوفر DLSS 4 للمطورين أداة أخرى لتحقيق جودة الصورة أو تأثيرات الإضاءة أو طريقة اللعب التي لم نكن نعتقد أنها ممكنة حتى وقت قريب.
لسنوات، كنا نلعب ألعابًا على وحدات تحكم ليست بالدقة الأصلية، حيث يستخدم المطورون مجموعة متنوعة من تقنيات العرض المختلفة لضبط الدقة وجودة الصورة والمزيد ديناميكيًا. توضح Nvidia من خلال DLSS 4 أن مستقبل ألعاب الكمبيوتر سيتضمن تقنيات عرض مدعومة بالذكاء الاصطناعي، وهو أمر تميل إليه كل من Sony وAMD من خلال شراكة PlayStation وأحدث ترقية لـ FSR 4 من AMD. قد لا يحب بعض لاعبي الكمبيوتر الشخصي “الإطارات المزيفة”، ولكن من الواضح أنها موجودة لتبقى.