RIP ‘الأحمر مقابل الأزرق.’ لقد ولت آلة Machinima، ولكن إرثها موجود في كل مكان
الأحمر مقابل الأزرق انتهى رسميا. يوم الثلاثاء، أصدرت شركة Warner Bros. Discovery الأحمر مقابل الأزرق: الترميم، الدفعة الأخيرة في الملحمة طويلة الأمد والتي كانت ذات يوم في طليعة شكل جديد تمامًا من أشكال الترفيه: مقاطع فيديو الويب التي تم إنشاؤها من لقطات داخل اللعبة. أشارت ماشينيما إلى عالم جديد حيث تلك اللقطات… من هالة، في الأحمر مقابل الأزرقحالة – يمكن أن تعمل على تشغيل المقاطع الفيروسية. كان ذلك عام 2003. والآن يبدو الأمر كذلك استعادة قد تكون أغنية بجعة ماشينيما.
“يستخدم مخرجو Machinima محركات الألعاب، والتي تسمح لهم بتسجيل مشهد من أي زاوية يمكن تصورها، مثلما يستخدم مخرج هوليوود مصورًا سينمائيًا،” كتب WIRED في مقال عام 2002 يبشر بإمكانيات تقنية صناعة الأفلام الجديدة هذه. وعندما تم إطلاقه بعد مرور عام، الأحمر مقابل الأزرق تجسد تلك الاحتمالات. تم إنشاء المسلسل من خلال ربط العديد من أجهزة Xbox معًا وتسجيل لقطات لـ هالة مباراة متعددة اللاعبين، ثم إضافة التعليق الصوتي. كانت النغمة الوجودية العبثية للحوار بمثابة نقطة مقابلة مرحة لـ (والتعليق على) طريقة اللعب التي تستخدم لعبة الركض والبندقية في لعبة إطلاق النار من منظور الشخص الأول المستخدمة في إنشائها. أسس منشئو العرض شركة إنتاج، Rooster Teeth، وأنتجوا أكثر من عشرة مواسم أخرى من الحلقات.
الأحمر مقابل الأزرق سيستمر في تطوير قاعدة جماهيرية ضخمة ويصبح محكًا للمهووسين في العقدين التاليين. وهذا هو السبب استعادةإطلاق سراحه يبدو وكأنه توديع مخزي. في شهر مارس، أعلن جوردان ليفين، المدير العام لشركة Rooster Teeth، أن شركة Warner Bros. Discovery، الشركة الأم لشركة Rooster Teeth الآن، قد أغلقت الاستوديو، وسرعان ما أصبح من الواضح أنه تم تقسيم IP وبيعه لأجزاء. اليوم نزلت الدفعة الاخيرة من الأحمر مقابل الأزرق يتم إلقاؤه بشكل غير رسمي على منصات البث المباشر بأقل قدر من الضجة أو الترويج.
إنه أمر محزن لحظة لمحبي الأحمر مقابل الأزرق وRooster Teeth، لكنها لحظة رائعة للتفكير في تأثير سلسلة الويب. لم يتم الحديث عن Machinima كثيرًا هذه الأيام، ولكن عبر المشهد الإعلامي، ستجد أشخاصًا يستخدمون الألعاب لإنشاء كل شيء بدءًا من التدفقات إلى المقاطع إلى صور GIF إلى الأفلام الفنية، ويفعلون ذلك بطرق لم يكن من الممكن تصورها قبل 21 عامًا. يقول آدم بوماس، الكاتب في النشرة الإخبارية لثقافة الإنترنت “Garbage Day”: “لم تعد كلمة “ماشينيما” هي الكلمة التي نستخدمها بعد الآن، ولم تعد شيئًا نعتقد أنه وسيلة أو نوع أدبي بعد الآن”. “لكنها لا تزال قوية.” في الواقع، إنه في كل مكان
ماذا صنعت الآلة؟ بداية، انظر إلى ظاهرة فورتنايت حفلات. على مدار الأعوام القليلة الماضية، قام كبار فناني التسجيلات مثل Kid Laroi وAriana Grande وTravis Scott بأداء مجموعات موسيقية لملايين الأشخاص الذين قاموا بتسجيل الدخول إلى عالم اللعبة. (قام Lil Nas X بحدث افتراضي مماثل داخل Roblox.)
“سبب إقامة تلك الحفلات هو أن Epic أدركت أن الناس كانوا يتسكعون فقط فورتنايت “ولا حتى اللعب،” يلاحظ بوماس. “إنه مثل تطور الفضاء الاجتماعي.” ومنذ ذلك الحين فورتنايت تتمحور طريقة اللعب حول بناء وإنشاء الأشياء بالإضافة إلى إطلاق النار على بعضهم البعض، وكان من الطبيعي أن تركز Epic أيضًا على تطوير الأدوات التي تساعد الأشخاص على التعبير عن أنفسهم والترفيه عن بعضهم البعض داخل عالم اللعبة.
قام ناشر اللعبة أيضًا بتطوير أدوات تسمح لصانعي الأفلام باستخدام محرك اللعبة الأساسي فورتنايت يعمل في عملية الإنتاج الخاصة بهم. على سبيل المثال، استخدمت شركة Industrial Light & Magic محرك Epic’s Unreal Engine في عملية الإنتاج الافتراضية الخاصة بـ StageCraft منذ الموسم الأول من الماندالوريان. في الموسم الأخير، استخدمت الشركة Unreal لمساعدة الممثلين وصانعي الأفلام على تصور كيفية تفاعل شخصية CG الآلية مع الممثلين من لحم ودم.
“عندما تواجه بحرًا من اللون الأخضر وتمثيلات الشخصيات على كرات البينج بونج أو كرات التنس، تصبح تجربة شاقة للغاية بالنسبة للممثلين والمخرج،” كيم، كبير مسؤولي التكنولوجيا في Epic Games ليبيري، يقول WIRED. “أعتقد أن ما تمكنا من القيام به هنا هو إعادة السيطرة إلى صانعي الأفلام.”
في مجرة مختلفة بعيدة جدًا، تعاون الفنان تيم ريتشاردسون مؤخرًا مع مصممة الأزياء إيريس فان هيربين في فيلم CG القصير نشوة النيون، والذي تم تصنيعه أيضًا باستخدام Unreal. سمحت التكنولوجيا لفان هيربن بدفع مفاهيمها وتصميماتها المذهلة إلى أبعد مما يمكن أن تحصل عليه في العالم الحقيقي، ويقول ريتشاردسون إن محرك اللعبة كان بمثابة “مسرحه الصوتي” للإنتاج. أين ال الأحمر مقابل الأزرق كان على المبدعين ببساطة التقاط لقطات لأنفسهم وهم يلعبون هالة، كان لدى ريتشاردسون مجموعة أدوات للعمل بها والتي تم تصميمها خصيصًا لشخص ينوي عرض المحتوى بدلاً من الاستمتاع بتجربة اللعب. لقد سمح لفريق صناعة الأفلام ومصمم الأزياء بوضع نماذج أولية لكل جانب من جوانب التصوير بدءًا من التصميمات ومرورًا بالإضاءة ووصولاً إلى الأزياء ووصولاً إلى مواقع التصوير، ومزج بيانات التقاط الحركة مع البيئة الرقمية بسرعة لاكتشاف لقطاتهم.
يقول ريتشاردسون: “لقد كان هذا أقرب شيء لتصوير الحركة الحية التي شهدتها في صناعة الأفلام المعتمدة على المؤثرات البصرية”. “لقد تمكنت من مشاركة الأفكار والتعاون مع Iris على نطاق زمني مستحيل في المؤثرات البصرية الخطية. أرى أن محركات الألعاب جانب أساسي من عملي المستقبلي